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    ちょこっと修正とか

    JSおよび踵のバウンド高度を段階を追って下げるように調整。
    これで2P>JSループが7回くらいできてしまっていたのを2回程度まで減少させダメージも合計200ちょい程度になるようにしました。ご報告ありがとうございます!
    ついでに「人体の硬い部分をぶつける」の3段ループも凶悪すぎたので同じくバウンド調整で硬い部分をぶつける3段ループも下方調整。さらにダウン追い討ちカカトで浮かすことができてしまうようになっていたのも修正。なんか立ち状態HITのものと同じ数値をいれてしまっていたっぽいです。これによってダウン追い討ちカカトで浮かしてコンボのルートは無くなりました。

    あとさりげなくエフェクト搭載しました。あんま派手じゃないですが、派手すぎるエフェクト嫌いなので・・・。D4で描いてたらsparkno設定のエフェクトはD0表示っぽい事実に直面し、サイズ変更して保存しなおすという二度手間。

    攻撃力も90から85になりました。ゲージ技搭載したら最終的には80以下にするかも。コンボ補正はがっつりありますがHITDEFのダメージ記述には変数使ってないのでステータス攻撃力変えて手軽に全部ダメージ調整。

    というわけで、ver.1.1にしました。DLはこちら
    ver.1.0に比べて全体的に弱くなっているので強い9ちゃんを使いたい人はver.1.0で・・・


    テストとして友人に使ってもらったところ、攻撃が刺さればラッシュで強いけど単発でみた攻撃性能はそれほどでもないので全体的に見ると弱いとのこと。とにかく一撃入れるのが大変で特に武器持ちにはかなり不利っぽいです。よしよし、計算どおり。そもそも園芸用スコップで剣とかに打ち勝てるのがおかしい。

    トレーニングさん相手に検証してみたところ単発でみて当てて有利フレームあるのけぞりダメージの技がほとんど無いっぽいですし、立ち攻撃でヒット・ガード有利あるのが使い道の謎な6kのみでしかも1F。またダウンに対するしゃがみ攻撃では2kがダウン追撃してもすぐに受身取られるので(ダウンに2k>2Kが当たらないくらい)、ダウン追撃は穴掘りの猶予も考えると3Sしか選択肢が無い感じです。ただJS地上ヒットでの有利は低空で当てればけっこうなものなので、崩しにはJS飛び込みを使うのがいい・・・のだろうか・・・?でも低空当て狙うと普通にキックとかで迎撃されることが多い・・・。高速の壁蹴りジャンプ弱から狙ってもAIによっては超反応で落としてくるのでハイリスク。人間だと壁蹴りからの攻撃に対応するのはなかなか大変のはずなのに、さすがコンピューター。そんなわけでコイツで多くの優秀なキャラクター達に対抗するにはそれなりの練習が必要っぽいです。あと画面端以外からのコンボだと、カンフーマンに代表される喰らい中膝下に判定が無い方々(いわゆるトキ判定の方々)には、キャンセルタイミングを微調整しないといけなかったり頭突きキャンセル打ち上げをあきらめて踵を出すしか選択肢が無かったりします。

    一応がんばればAIレベル10以上のGGキャラにも勝てるよ!!
    まあいくら強くても所詮はAI、人間が別個の対策を考えて動けばだいたいのやつには勝てるはず。とにかく隙を見て穴掘りしつつ、発生遅めの打ち上げスコップで気合で対空しつつ、飛び道具を読んで3Sしつつがんばります。判定の強いJSですがけっこう遅いので空対空には使い物にならない気がしました。やはり地上HIT硬直を狙って飛び込みに使うべきか・・・。
    決まるかは相手キャラの設定に依存するところがありますが、3Sや穴でのダウンに2k>2P>JSが安定して決められるようになるとそれなりに戦えるようになります。あと、穴にひっかかるのを読んでカカト落としを重ねるのも貴重なコンボチャンスです。転倒前に当てられれば繋がります。隙のある飛び道具持ちに対しては強壁蹴りジャンプで滞空し続けてタイミングを計って刺しにいくとかJS・3S使うとかします。また場合によっては思い切って9ブレードで反対に逃げるのも必要です。相手との距離が中~長距離で使うと大変危険なうえに近距離すぎると開始モーションを刺されるので固められる一歩前で先を読んで使わないと逆に死にます。地上からのコンボ始動を狙うなら、さりげなく強力な立ち弱キックを適当に振るのが比較的安全かもです。とにかく、いかにして最初の一発を当てるかが重要・・・ッッ!
    あと、一応カカト中段は攻撃判定発生の瞬間しゃがみ判定に移行するため、優秀なAIかつ学習機能無しだとよく当たります。学習されても、キャンセル版でステートが4種類くらいあるから繋げ方を変えれば数回は当てられるかも。めざせ打倒武器持ちキャラ!あと武器持ちじゃなくても竜子2ndさんとかには未ださっぱり勝てません。

    武器持ちキャラとも戦いたいならでっかい武器もってるキャラにすればよかったじゃんとかも言われますが、個人的に華奢な女の子が大きな武器を軽く使いこなすようなさまが大嫌いなのでそれはちょっと・・・なんというか、そういうのは武器の機能美が損なわれてる気がして・・・。アニメにしろゲームにしろそういうのが画面的に映えるのはわかるんですが、身の丈にあった武器をしっかり使いこなしているって描写の方が個人的にはカッコイイと感じます。でかい武器持たせるなら重たくて引きずっていて、いざ攻撃するときは全力で重心奪われながら攻撃するほうが萌える。魔剣のバーリンカとか。

    まだまだ要調整な部分は出てくると思いますが、ちゃんと「格ゲーやってる」キャラにできるようにしていきたいものです。ついでにゲージ技搭載とかもしたい・・・。1日に90分くらいはMUGEN触る時間を作りたい・・・。
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    【2010/08/08 23:52】 MUGEN | TRACKBACK(0) | COMMENT(3)

    この記事に対するコメント
    >全力で重心もって行かれながら攻撃する方が萌える
    あれ?いつ漏れはあざら氏になったんだ?
    【2010/08/09 08:36】 URL | ニート #HGQnaHII[ 編集]

    管理人のみ閲覧できます
    このコメントは管理人のみ閲覧できます
    【2010/08/11 23:40】 | #[ 編集]

    >ニートさん
    ナカーマw
    武器を軽々扱う美少女でも実は筋肉すげえ!とかなら好物です。


    検証ありがとうございます!
    普通に自分じゃ手の届かない、というか意識の届かない部分がわかるので大変助かります!
    【2010/08/13 09:16】 URL | ぞうあざらし@F.B.I.管理人 #-[ 編集]


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