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    9ちゃんv2β2.5【+仕様説明】

    新規バイトとその他急務でいろいろ忙しかったので遅れ気味な漫画作画作業一気にスパートかけなくてはというわけで今週は修羅場ってると思うので長文記事にして誤魔化す作戦。
    あとどうでもいいですが昨日家に帰ったら物干し竿が無くなってました。なぜに。

    9ちゃんv2β2.5のダウンロードはこちら↓
    http://www.diced.jp/~fbi/no9v2.zip
    音はまだです~

    前回から何気にいろいろ変わってます。
    【追加】
    ・ニュートラル強K(ついでにチェーンコンボルートの整理)
    ・対空投げダンク(狼牙さんのアレ。元と違って攻撃判定は喰らいの中にあります)
    ・拳骨ダイブ派生技『ゴッドハンドスマッシュ』追加(成敗!!)
    ・スティンガー連打トドメ演出(JACKPOT!!)
    ・ブースト派生対空攻撃5種

    【変更】
    細かいところまで含めるとけっこういろいろありますが、とりあえずコマンドでは
    ブーストがCに、通常チャージが4Cに。従来どおりC+anyでもブーストはできます。
    同時押しはどうにも押しにくいようでしたので、ブースト入力でチャージ暴発が起きにくいようにしたいなというものです。他にもデフォルトの攻撃力補正がさらに大きくなってたり内功関係の処理を整理してたりといろいろですが、列挙するとややこしいだけなので以下仕様に関しての解説でまとめます。

    【いろいろ解説】
    とにかく機動力高めで(内功ゲージによっては)できることも多く自由度は高い反面、覚えることが多くて的確に扱うのはちょっと練習が必要な感じかもです。攻撃力は内功ゲージ量によってデフォATK90の0.7倍~1.0倍とけっこう変動するので状況による火力差もそれなりに大きく、また内功ゲージ量はそのままキャンセルブーストの使用可能回数でもあるのでコンボルートや崩しのパターンもこれにけっこう依存してます。というか、内功溜まるとかなり鬼畜性能になります。なので、相手にする場合はとにかく速攻で叩きのめしてしまわないといけないかもです。LIFE900、ATK90、DEF90、パワーゲージ9本と、とにかくパラメータは9だらけなんで、見ての通り耐久性は低く死ぬときはすぐ死にます。
    ガーキャンもゲージコストがv1の3倍で強制的に内功全消費とかなんで、守りに回ると脆いです。手描きオリ勢相手で言えば、例えばドラクロ(開幕K)やバージルさん(1.5ゲージ以上)あたりから地上始動コン喰らうと即死ルートも。典型的なガン攻め接近戦タイプで攻めてれば強いが攻められると弱いというのをちゃんとわかりやすい形にしようかなぁと。

    まあ実は単にステを9だらけにしたかっただけで耐久力が紙っぽくなったのはただの結果ですがwでもこんな裸同然の装備で普通に耐久力あるのも変だしOK!ということで・・・

    9ちゃんv2では極力相手のキャラの設計意図を妨害しないようにと思っているので、トドメにゲージ技で派手に決めたい人が計算狂いやすい&見た目になんか胡散臭い感じが出て守りの弱さが伝わりにくくなる、などの理由で根性値は撤廃、似たような理由で自動ゲージ増加もその他ステ上昇も、とにかく能動的でない条件で発動するスキルやシステムは全部無しにしてます(でも真の理由は調整めんどくさくなるから・・・)。

    他にもv1で強かった部分は、v2で内功要素追加で技もだいぶ増えたこともあって軒並み弱体調整してあります。同ルートコンボ火力はたぶん半分くらい、屈み弱キックから立ちスコップへのキャンセル削除、ジャンプ強攻撃の発生遅く、投げの基底補正大幅増加などなど。やたら便利だったカカトは硬直と戻りアニメ増えてちゃんと不利がつくようになりました。9ブレードやハイタイムもけっこう性能変わってます。あとショウタイムはコンボに組み込むことは不可能になりました。しかも挑発からしか出せないので対人じゃまず当てられません。その代わり火力はやたら高いですが。

    反面、追加要素がけっこうでかいので、内功ゲージあればあるほど弱体部分を補って強くなります。
    ブーストは固め・逃げ・撹乱・隙軽減にととにかく便利(v1の9ブレードみたいにも使えるかも)。
    仁王剣は飛ばない飛び道具だけど強判定な牽制・飛び込み防止技。
    真空剣は広く前面上方をカバーし、内功余らせて調度いい位置で空中ガードさせればダンクでガー不連携いけるかも。
    真空斬りは一瞬で画面端まで届きいろんな状況で狙える。などなど。
    また、超必殺技は内功コスト消費で派生技への移行が可能ですが、これらは内功消費量によって威力が大きく変動します(実は派生移行しないで普通に拾いからコンボしたほうがゲージ回収もできて総合的リターン大きいですが)。

    あと、ほとんどのモーションが新規になってます。技構成もけっこう変わってるので、実質v1とは別キャラみたいなものです。一応7Pカラーはv1性能なので、v1としても遊べます。
    その他EXカラーは・・・すいません、まだQモード以外通常技しか考えてないです。氷精モードとAC⑨モードでなにか良い技案あったら教えてください・・・


    【とりあえず自分で使ってみた】
    テストがてらv1と戦ってみてたんですが、自分の腕ではv2じゃ勝てませんでした。内功溜める間もなくやられる・・・。あと、普通にやったらGGキャラ高レベルAIあたりにはまず勝てないようにと思って作ってたのですが、実際やってみるとホントに勝てませんね。判定の壁が大きい。。。まあ自分の腕のせいもありますが(むしろこれが一番の原因)。一応、専用の対策とれば勝てるパターンもあるっぽいです(穴掘りや起き上がり中段6S重ねでハメれるパターンもいくつか)。無敵切り替えし持ちには無力ですが。即死させられるエディ・ジャム、まずワンチャンが取れないスレイヤー・テスタ・ソルあたりは無理ゲーな気がしました。GGあたりを基準に調整すると変に強くなってしまいそうなんでこの辺のランクのキャラとはあまり対戦してないですが、ひととおり完成してβじゃないのが公開できたら個人的に挑戦してみようかなと思います。
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    【2011/03/15 15:31】 MUGEN | TRACKBACK(0) | COMMENT(12)

    捕獲及び痛恨打撃(仮)

    右手でスコップを握っているため本家Qとは実はいろいろ違いますが、雰囲気はそれっぽくなった・・・ようなき駕する。枚数はホンモノに比べてもちろん少ないですっていうかスト3並に描いてたら死ねる。どうせスピーディに動くキャラだから細けぇこたーいいんだよ!の精神でございます。

    通常カラー9ちゃんにはコマンド投げは搭載しないので、EXカラー(11P)専用になります。
    9Pカラーの立ち氷撃やジャンプ氷撃などもEXカラー専用モーションですが、極力EXカラーは既に作ってるモーションの流用や改変で済ませたいですが・・・どうも元ネタのイメージをちゃんと髣髴とさせるようにしようとすると難しいです。
    【2011/02/11 23:25】 MUGEN | TRACKBACK(0) | COMMENT(3)

    新技・拳骨ダイブ

    とりあえず搭載してみました新ゲージ技「拳骨ダイブ(名称仮)」
    http://www.diced.jp/~fbi/no9v2.zip
    コマンドは空中壁際で236X(弱)または236A(強)
    もしくは壁蹴りからC+X(弱)またはC+A(強)
    弱と強では軌道が異なります。微妙に使いにくそうで意外と使える・・・かもしれない。
    位置づけとしてはv1の兜割りに代わる中段ゲージ技です。

    エフェクトとかまだ全然つけてないですが、とりあえず上記コマンドで出すことは出来ます。まだまだ要調整。
    あとご要望があった前方空中への突進から壁蹴りに移行できる技も対空9ブレードとして搭載。
    なんか地味に強いんでこれも要調整。
    とりあえずこれで通常カラーの技は埋まってきたかなーというところです。まだソニックブレード奥義っぽいのを作ってないですが。

    9ちゃんv2のゲージ技は今のところ2つとも追加コスト&条件で派生技が出せるので、これも「相手地上ヒットでよろけ時限定&要追加ゲージコスト」あたりでバイカンフーのゴッドハンドスマッシュっぽいのを出せるようにしたいなぁと思ってます。

    【2011/02/10 22:36】 MUGEN | TRACKBACK(0) | COMMENT(3)

    エフェクトとか調整とか
    セレクト画面

    ■ダウンロード:http://www.diced.jp/~fbi/no9v2.zip

    なんか年始からどっとやること詰まっててけっこうごたごたしてましたが、とりあえず寝る前とかにちょこちょこと調整した9ちゃんv2βその2です。
    効果音はまだ決定してないので未搭載。エフェクトは手描きでひととおり搭載。
    特殊イントロはチキンハート氏のVSサイモンにのみ対応してます。

    画像は個人的に作ってるオリキャラオンリー簡素アドオンの仮組です。
    【2011/01/18 22:50】 MUGEN | TRACKBACK(0) | COMMENT(6)

    9ちゃんバージョン2テスト版公開

    最近更新無くてすいません。ちょっと年末なのかさいごの厄年ラッシュがきてたみたいでいろいろ不測のトラブルとかでドタバタでした。
    とりあえず中途半端な空き時間を利用してちょこちょこ作っていた9ちゃんバージョン2がある程度遊べるものになったのでテスト版として公開しておきますー。
    ダウンロードは↓
    9ちゃんバージョン2テスト版

    テスト版なので性能とかいろいろこれからも調整入っていって今後も変更がいろいろあるかもなので、バージョン2の内容に関してWikiなどに記載するのはまだやめといてください。エフェクトや効果音もほとんど搭載してないですし。
    性能としては強い部分は強く、弱い部分は弱くで極端に。
    ガーキャン使うとゲージ3消費+内功アイコン消し飛びますし、特殊な防御システムは無し、全身無敵のある切り替えしはゲージ使わないとできない、という感じで、攻められると脆いです。防御力90、ライフ900で根性値や自動ゲージ上昇などの自動発動スキルも一切無いですし。そんな感じで防御は紙です。具体的にはガードバランス溜まった状態でABAのワンコンボでほぼ即死です。

    攻撃面は、キャンセルルートをかなり整理したので接近戦での崩し・固め能力はかなり高いですが、基本的に中段は割り込めるので超反応昇竜なんかにはなす術がありません。ゲージ技の無敵もやたら長かったバージョン1からちゃんと短くなったので、ゲージ技使っても普通に後出し無敵昇竜で狩られます。具体的にはヴォルカニックヴァイパーで詰みます。

    あと新要素として内功チャージを搭載してます。内功レベルに応じて立ち回りの幅が増え、攻撃力も上がります・・・っていうか戻ります。具体的には、通常では攻撃力は90になってるんですが、内功レベル0だとこれにさらに0.8のマイナス補正がかかるので、火力はだいぶ低いです。で、内功アイコン1個につき0.03~0.06くらいマイナス補正が緩和されていき、内功レベルMAXで補正1.0、つまりマイナス補正無しになる感じです。これとコンボ補正、基底補正により、ノーゲージ4割とかはちゃんと無理になってると思います。コンボ時間で受身不能時間も短くなってくるので、ノーゲージコンボだとダウン〆2割強とかです。基底補正もけっこうちゃんときつくなってますんで、バージョン1から比べると総合火力は半分以下かもしれません。というか攻撃当ててもダウンを奪えないと死が見えるので、適当にダウン確定できる時点でコンボ切って穴掘りやチャージをしておいた方がよさげです。
    ゲージ技は3ゲージ消費に統一、1ラウンド通常攻撃で攻めて勝った場合だいたい6ゲージくらい溜まる感じなので、後半ほぼ使い放題にできたバージョン1と違ってちゃんとゲージ管理が必要になってます。まあチャージと合わせて意図的にゲージ温存すればラウンド中に最大まで溜めることもできなくはないので、制限はあっても自由度はあると思います。あとショウタイムが挑発からしか出せないようになりましたw

    そんな感じで、自由度が増えた反面、操作が忙しいキャラになってます。
    中に画像つきで説明書が入ってますので、詳しくはそれをご参照ください~。

    1~6Pカラーは通常版、7Pカラーはバージョン1仕様、8Pカラーはそのさらに前のβ時代の仕様、9Pカラーは氷精モード、10PカラーはACモード、11PカラーはQモード、12Pカラーはデバッグ用モードとなっていますが、9~12Pカラーはいろいろ未実装かつ未調整なので、通常攻撃しかできなかったり移動しかできなかったりします。
    ご要望などありましたら今後の調整に役立てていきたいと思いますのでぜひ~




    これらはQモード用のモーションです。捕獲、突進、それとブロッキング後の埃を払うモーションです。色が変なのはバージョン2ではいろいろパレット分けてるからですw
    EXカラー用のモーションは基本的に通常カラーのモーションの流用・改変で済ませるようにしたいのですが、ブロッキングや捕獲など一部新たに描かないとどうしようもない部分だけ新規です。でも強打はいれたい・・・
    来年春くらいにはちゃんと公開できたらいいなーと思います~。
    【2010/12/30 23:59】 MUGEN | TRACKBACK(0) | COMMENT(4)

    ソニックブレード系3モーションラフ

    ▲クリックでGIFアニメ

    Lv.1:ショックブレードは短射程のふっとばす系、壁張り付き効果
    Lv.2:メイデンブレードは縦に判定が伸びる多段ヒット斬撃で浮かし効果
    Lv.3:ソニックブレードは・・・ミカエルソードみたいな感じ?

    近距離戦闘タイプの9ちゃんに似つかわしくない長射程技なんで、専用ゲージ消費技にして専用ゲージ溜めを行わないと使用できないようにします。となると専用ゲージのチャージモーションフレームや上昇量、消費量その他いろいろ調整がめんどくさそうなんで、たぶんココかTwitterである程度できてきたらテスト公開でもします。

    一応現在通常技と移動技のみ搭載したバージョン2まで用意できてますが、せめて必殺技までは搭載し終わらないと調整のしようが無いのでおそらく年末くらいにテスト版UPします。
    とりあえず根性値やらゲージ上昇能力やらの逆境補正の類はさすがに理不尽だと気付いたので全部カット、GGを基本においてたのがそもそもの間違いだった・・・。というわけで、v2ではライフ900、防御力90、攻撃力90-補正、ゲージ9本と、9づくしのパラメータになって紙化してます。こんな裸同然の布装備のもやし娘が平均的な耐久力を持ってるのは変ですしねー。そして火力もけっこう低下させてます。元が高すぎたので。補正のかけ方を変更して、トレーニングさんを相手にだいたい通常技で40コンボくらいやってもダメージ250、というところになりました。受身不能時間や浮き補正の関係で現実的には40コンボもできないですが。
    代わりに、空中投げで受身狩りをして遊べます。コンボキャラは調整が難しいと聞きますが、今回はサボらずもうちょいちゃんとそれに取り組みたいっす・・・

    【2010/11/30 18:14】 MUGEN | TRACKBACK(0) | COMMENT(5)

    ジャンプ攻撃5種

    まあv1とほぼ同じです。
    ちょっとだけリーチが伸びた感じですが、9ちゃんの空中戦のやり方の関係上あまり意味が無いかもですね。
    v2では真正面に判定をもつ出のはやい連打可能攻撃ということで、v1以上に空中でのバリア的な意味が強くなりそうです。というのもジャンプ弱Kがけっこう変更になったので・・・

    というわけでジャンプ弱Kがこちら。
    跳ね上げる前のヒザにも判定のあったv1からだいぶ変わって正面やや上にリーチの長い攻撃に。

    v1では空中攻撃はかなり適当に作ってて使いどころがかぶることとかを全然考慮してなかったので、v2ではv1を基本にしつつそれぞれの性能を尖らせる方向でいってます。


    とりあえず強Kだとこのように。斜め下方向に強い感じで。
    v1とあんまり変わらないです。


    ジャンプ強Pはほぼ真上を攻撃するように。
    より使いにくくなった?知らんなぁ
    代わりに一瞬だけ下にも判定が出るので、そこになにか活路が見出せるかも・・・


    そして新技のジャンプS
    v1の叩き落しジャンプSはJ2Sに変更
    とりあえずめくり用です。


    あんまりかっこよく空中コンボできるキャラではなかったので、v2ではちょっとは楽しい空中コンボができるようにしたいです。2段ジャンプや空中ダッシュは搭載しないですが、それらが無くてもこういうことができるんだぜ、みたいなのを発見したい・・・さっぱり見当はついてないですが、まあ適当に作りながらの妄想ででも。
    【2010/11/20 21:42】 MUGEN | TRACKBACK(1) | COMMENT(0)



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